| 项目资料 |
| 项目名称: |
新媒体网络游戏广告系统 |
| 所有制结构: |
私有 |
| 项目类型: |
新项目 |
| 拟合作方式: |
合作 |
| 项目所属地区: |
西南地区 --->四川 --->成都市 |
| 项目所属行业: |
信息传输、计算机服务和软件业 |
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| 年份: |
前三年 |
前二年 |
前一年 |
| 年销售收入:(万美元) |
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| 税后利润:(万美元) |
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| 项目主要内容:(包括项目背景、项目规模、主要产品、项目前期进展情况、项目所属行业的市场容量、市场预测及投资回报分析、风险分析等) |
| 本公司将目标于中国网络游戏内置广告市场,采取一系列新颖的网络游戏广告内置模式,来达到本项目在该行业的开拓及推广,提高这一新兴广告载体对生产企业的影响和在广告市场上的知名度。
近10年来网络游戏市场的飞速增长,其市场竞争日益激烈,并且由于现有网络游戏正逐渐向免费化发展,国内的网络游戏运营商将不可避免寻求创造额外利益的机会,游戏内置广告(InGameAdverting,以下简称IGA)行业因此产生,游戏运营商们也开始逐渐了解并接受这一理念。由于游戏内置广告可覆盖传统广告无法影响到的人群,及其相对较高的产品认知度,游戏内置广告市场前景无可限量。
2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。与06年相比,07年市场规模的快速增长主要得益于游戏运营商对用户的深度挖掘。在用户数量与消费金额双双快速增长的情况下,网络游戏市场规模增长率达到历史最高点。随着网游公司IPO与融资热潮的持续,艾瑞认为网络游戏市场规模将以每年20%以上的速度增长,预计到2011年,整个市场规模将突破400亿元。
根据iResearch艾瑞咨询最新的研究结果表明,游戏内置广告的收入正在快速增长中。2007年的IGA市场规模为1.2亿元,2008年收入将达到2.5亿,预计到2011年IGA的市场规模将超过10亿元。
以初期投入50万元人民币为标准,其中包括基础建设费用及公司1年开支,根据预测收益报表公司将由首年第二季度末至第三季度中实现正现金流。投资方可在第二年第二季度之后选择资金撤出或再投入,撤出方式可选择IPO或回购。由于公司在短期内没有上市计划,所以以IPO方式撤出将要求投资方延长投资期。而回购方式我方预计可实现200%以上的投资回报率。
风险:
--市场风险
考虑到植入广告后的游戏可能在一定程度上对游戏本身的娱乐性造成影响,以导致玩家的流失,使得运营商的利益受到损失。
可能产生的竞争压力而导致游戏广告代理权的丢失。
--管理风险
1. 人员的调配
2. 工作人员管理
3. 公司规模跟不上市场需求,由于初期规划公司将采用稳定发展的战略,可能会因为规模不够而导致客户流失。临时招聘的雇员在短期内将无法投入到实际操作中。
--环境风险
考虑到近些年文化部和信息产业部对网络游戏市场的正规化管理,IGA行业发展在将来也有可能得到限制。
对于广告面对群体来说,提高玩家对广告的接受度和认可度也是相当重要的。 |
| 项目单位基本情况:(经营范围、主要产品、企业股东或主管单位等) |
| 网络游戏广告设计和服务 |
| 项目管理团队及专业经验:(姓名、学历、职务、专业经验等) |
| 魏博
新西兰惠灵顿梅西大学经济信息系统学士
微软认证windows 2000系统工程师
微软认证数据库管理员
2年电子商务工作经验在新西兰Trade me Ltd. |
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| 项目方可供资料: |
项目简介 初步可行性研究 |
预计项目建设所需时间: |
1.00年 |
投资回收期: |
2.00年 |
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| 资金需求计划 |
| 项目总投资(以万美元计): |
10 |
| 投资方首期投入(万美元): |
5.00 |
需分几期投资: |
2.00 |
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| 项目方投入(万美元): |
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投资方投入(万美元): |
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其他资金来源(万美元): |
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| 项目方投资及构成(万美元) 总额: |
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| 其中 |
资金
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土地
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建筑
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设备
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贷款
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其他
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| 投资方投资及构成(万美元) 总额: |
10.00 |
| 其中 |
资金
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土地
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建筑
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设备
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贷款
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其他
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| (预计股权结构): |
项目方股份:500000.00 |
投资方股份:300000.00 |
其他:200000.00 |
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